使用代码访问Cocos Studio场景编辑器中的CCSprite相关属性
问题1
如题的问题有许多人问,其实TestCPP这个Demo中已经有明确说明(但似乎又不太明确?!)。
示例函数见SceneEditorTest.cpp文件中的cocos2d::CCNode* SpriteComponentTest::createGameScene()处提供的如下代码:
CCNode*pNode=SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json");if(pNode==NULL){returnNULL;}CCActionInterval*action1=CCBlink::create(2,10);CCActionInterval*action2=CCBlink::create(2,5);CCComRender*pSister1=static_cast<CCComRender*>(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite"));pSister1->getNode()->runAction(action1);
问题2
请注意,上面的解析好像绕了一个弯,使用如下代码如何呢?
pNode->getChildByTag(10003)->runAction(action1);
答案是肯定不行!
类似的例子还有:
WIDTHOFPLACEHOLDER=m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getContentSize().width;
也是不行的,只能替换成如下方式:
CCComRender*pPlaceholder10006=static_cast<CCComRender*>(m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getComponent("CCSprite"));WIDTHOFPLACEHOLDER=pPlaceholder10006->getNode()->getContentSize().width;//widthofplaceholder
不能只了解getChildByTag()也返回一个CCNode*,就直接使用上面表达。
问题3
通过上面代码,可以(而且必须这样)访问到精灵组件的大小等数据,但是如果定位组件位置就不行了。例如下面:
CCPointpoint=pPlaceholder10006->getNode()->getPosition();
这样得到的坐标只是一个(0,0)!!!
正确的方法应该是:使用如下方法:
CCPointpoint=m_pCurNode->getChildByTag(10006)->getPosition();
浅析
具体原因,自然与场景编辑器的设计及后台解析器有关。尽管表面看上去绕了一个弯才引用到了相应精灵结点(及操作相应属性)。但是,这样的设计(当然包括前面两者)却具备了极大的灵活性:把CCNode与CCComponent(CCComRender类的父类)有机地结合到一起,从而才会实现在场景编辑器设计的场景中灵活引用UI编辑器设计内容,并通过后台代码进行灵活控制。也就是,使CCNode与CCComponent最终实现了统一操作目的。
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