cocos2d-x游戏循环与调度

每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是有导演对象来管理很维护。如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中调用函数。

Node中调用函数主要有:

void scheduleUpdate ( void )。每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数。

void schedule ( SEL_SCHEDULEselector, float interval )。与scheduleUpdate函数功能一样,不同的是我们可以指定回调函数(通过selector指定),也可以更加需要指定回调时间间隔。

void unscheduleUpdate ( void )。停止update(float dt)函数调度。

void unschedule ( SEL_SCHEDULEselector )。可以指定具体函数停止调度。

void unscheduleAllSelectors ( void )。可以停止调度。

为了进一步了解游戏循环与调度的使用,我们修改HelloWorld实例。

修改HelloWorldScene.h代码,添加update(float dt)声明,代码如下:

classHelloWorld:publiccocos2d::Layer{public:......virtualvoidupdate(floatdt);CREATE_FUNC(HelloWorld);};修改HelloWorldScene.cpp代码如下:boolHelloWorld::init(){......autolabel=LabelTTF::create("HelloWorld","Arial",24);label->setTag(123);①......//更新函数this->scheduleUpdate();②//this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1.0f/60);③returntrue;}voidHelloWorld::update(floatdt)④{autolabel=this->getChildByTag(123);⑤label->setPosition(label->getPosition()+Point(2,-2));⑥}voidHelloWorld::menuCloseCallback(Ref*pSender){//停止更新unscheduleUpdate();⑦Director::getInstance()->end();#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_IOS)exit(0);#endif}


为了能够在init函数之外访问标签对象label,我们需要为标签对象设置Tag属性,其中的第①行代码就是设置Tag属性为123。第⑤行代码是通过Tag属性获得重新获得这个标签对象。

为了能够开始调度还需要在init函数中调用scheduleUpdate(见第②行代码)或schedule(见第③行代码)。

代码第④行的HelloWorld::update(floatdt)函数是在调度函数,精灵等对象的变化逻辑都是在这个函数中编写的。我们这个例子很简单只是让标签对象动起来,第⑥行代码就是改变它的位置。

为了省电等目的,如果不再使用调度,一定不要忘记停止调度。第⑦行代码unscheduleUpdate()就是停止调度update,如果是其他的调度函数可以采用unschedule或unscheduleAllSelectors停止。

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