首先 我们要先研究下 他的动作关系 这个角色的动作有Idle Attack3-1 Attack3-2 Attack3 那么我们要使用 Unity新动画系统的 Animator Controller 来进行 动画的连接

创建一个 Animator Controller 把需要连击的动画拖拽到动画控制器里面,然后把动画连接在一起Idle--->Attack3-1--->Attack3-2--->Attack3-3



定义一个Int型参数命名为ActionID用来控制动画执行顺序动画顺序设置如下:

Idle-->Attack3-1的ActionID=0;

Attack3-1->Attack3-2的ActionID=1;

Attack3-2-->Attack3-3的ActionID=2;

接下来就进入到代码阶段了

usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassgj:MonoBehaviour{privateAnimatoranim;//获取人物privateAnimatorStateInfoanimStateInfo;//获取动画状态信息privateconststringIdleState="Idle";//获取默认动作privateconststringAttack1State="Attack3-1";//获取***1privateconststringAttack2State="Attack3-2";//获取***2privateconststringAttack3State="Attack3-3";//获取***3privateintHitCount=0;//当前连击数(即玩家按下***键的次数)voidStart(){anim=this.gameObject.GetComponent<Animator>();//获取动画组件}voidUpdate(){animStateInfo=anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);if(!animStateInfo.IsName(IdleState)&&animStateInfo.normalizedTime>1f){//每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换anim.SetInteger("ActionID",0);HitCount=0;}if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){//如果按了空格键则执行***方法attack();}}voidattack(){if(animStateInfo.IsName(IdleState)&&HitCount==0&&animStateInfo.normalizedTime>0.4f){//在待命状态下,按下***键,进入***1状态,并记录连击数为1anim.SetInteger("ActionID",1);HitCount=1;}if(animStateInfo.IsName(Attack1State)&&HitCount==1&&animStateInfo.normalizedTime>0.5f){//在***1状态下,按下***键,记录连击数为2(切换状态在Update()中)anim.SetInteger("ActionID",2);HitCount=2;}if(animStateInfo.IsName(Attack2State)&&HitCount==2&&animStateInfo.normalizedTime>0.6f){//在***2状态下,按下***键,记录连击数为3(切换状态在Update()中)anim.SetInteger("ActionID",3);HitCount=3;}}}

最终效果预览