IronMan之装饰者

前言

上一篇的文章我们讲到要给"IronMan"配备"武器",并且还使用了"武器",效果还是不错的,对于多种环境、多种***方式的"武器"使用,我们已经掌握了。有的朋友没有看过上一篇文章,那也没关系,此篇的重点不会涉及到上一篇的内容。

好吧,废话不多说,直接进入正题,这里简要的介绍下,本人一直在为一家"玩具厂"服务,致力于"IronMan"(钢铁侠)的研究,前面的几个篇幅都是在介绍怎么去合理的生产组成"IronMan"的"部件",以及最近需求的变更,需要"部件"可携带武器,并且能***,于是在上一篇中讲到了"武器"的使用,感兴趣的朋友可以去看看。那我们要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?

问题的发现

先来看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的结构,部件的:

1publicabstractclassComponent2{3///之间的代码于本篇幅无关4privatestringstrName=string.Empty;5///<summary>6///名称7///</summary>8publicstringName9{10get{returnstrName;}11set{strName=value;}12}13///<summary>14///自我描述15///</summary>16publicabstractvoidSelf_Described();17}18publicclassRightHandComponent:Component19{20publicRightHandComponent():this("毅代先锋号一代右部件"){}21publicRightHandComponent(stringstrname)22{23base.Name=strname;24}25publicoverridevoidSelf_Described()26{27Console.WriteLine("自描述:我是->"+base.Name);28}29}30publicclassLeftHandComponent:Component31{32publicLeftHandComponent():this("毅代先锋号一代左部件"){}33publicLeftHandComponent(stringstrname)34{35base.Name=strname;36}37publicoverridevoidSelf_Described()38{39Console.WriteLine("自描述:我是->"+base.Name);40}41}


武器的:
(这里的结构经过简化,跟上个篇幅没有联系,感兴趣的朋友可以按照上个篇幅的"武器"结构来设计)

1///<summary>2///武器3///</summary>4publicabstractclassWeapon5{6///<summary>7///***8///</summary>9publicabstractvoidAttack();10}11///<summary>12///激光武器13///</summary>14publicclassLaserWeapon:Weapon15{16publicoverridevoidAttack()17{18//LaserAttack19Console.WriteLine("激光武器");20}21}22///<summary>23///×××武器24///</summary>25publicclassMissileWeapon:Weapon26{27publicoverridevoidAttack()28{29//MissileAttack30Console.WriteLine("×××武器");31}32}

看到这样的结构,会想说怎么去为"部件"提供额外的功能呢?让各种武器继承自"部件"?N种武器怎么办?那"部件"的结构是多么大啊!!!想一下都觉得可怕。

问题的解决

不过还好,有设计模式的存在,在这种特定的情况下首先想到的就是"装饰者"模式。旧版的"部件"和"武器"已经满足不了现在的需求了(可以满足,但是这样整合起来显得过于复杂和庞大,对于初学者可能不太容易学习,所以这里这样说)。我们重新来升级"部件"和"武器"的结构:


1///<summary>2///新升级的武器规范3///</summary>4publicinterfaceIWeaponUpgrade5{6///<summary>7///是武器了,当然要具备***性了,不然也不叫武器8///</summary>9voidAttack();10}11///<summary>12///新升级的部件支持携带武器(因为已经支持携带了武器,它自然而然的也归纳与武器一类)13///此部件为简化版(便于学习)——。14///</summary>15publicclassComUpgrade:IWeaponUpgrade16{17publicvoidAttack()18{19Console.WriteLine("IronMan的某部件开始输出***:");20}21}

所以这里的"部件"也就是"武器"了,因为"部件"是被动武器,它自身并没有***能力,它需要安装主动性的武器(也就是需要给它装饰上真正具有***性的武器),那我们再来看一下主动性***武器的结构:

1///<summary>2///武器包装器,主动性***武器要实现。功能:可以塞入任何武器类型,并且使得塞入的武器获得此武器(可是实现了此类的子类)的功能3///</summary>4publicclassWeaponDecorator:IWeaponUpgrade5{6protectedIWeaponUpgradeweaponUpgrade;7publicWeaponDecorator(IWeaponUpgradeweapon)8{9this.weaponUpgrade=weapon;10}11publicvirtualvoidAttack()12{13this.weaponUpgrade.Attack();14}15}16///<summary>17///***18///</summary>19publicclassKnife:WeaponDecorator20{21publicKnife(IWeaponUpgradeweapon)22:base(weapon)23{}24publicoverridevoidAttack()25{26base.Attack();27Console.WriteLine("******");28}29}30///<summary>31///锤子32///</summary>33publicclassHammer:WeaponDecorator34{35publicHammer(IWeaponUpgradeweapon)36:base(weapon)37{}38publicoverridevoidAttack()39{40base.Attack();41Console.WriteLine("锤子***");42}43}

要使用的结构都定义好了,现在来看一下使用的情况:

1ComUpgradecomupgrade=newComUpgrade();2Knifeknife=newKnife(comupgrade);3Hammerhammer=newHammer(knife);4hammer.Attack();

看一下结果图1

这样的结构就是比较完美的了,"部件"(也就是被动武器)的变化或者是装饰武器(主动性武器)的变化两者间是不会受影响的,可以随便新增新的"武器"到"部件"上,而且装饰武器之间也是可以相互装饰的,对于扩展"部件"的功能,这种方式比继承漂亮多了。细心的人会发现,还有跟装饰的顺序有关系,是这样的。对于功能的扩展或许体现不出来装饰顺序的优美,但是在业务流程的需求里就能体现了,这一点就好比是那种业务链,比如是:网上商场的业务,选择商品->加入购物车->付款(这里只是举例),这样的一条业务,也可以是选择商品->付款,是的,都是可以直接付款的,这里就可以把“加入购物车”、“付款”定义为装饰者对象,可以把用户信息定义为被装饰者,可以是“加入购物车”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看这样用装饰者模式是不是很简单的就实现了。

END