建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间
最清晰

此时其他几个面最模糊

水平旋转cube


可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。

shader代码:

Shader "Custom/TestMoHu" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Scale("Scale", range(0,10)) = 10 } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Scale; struct v2f { float4 pos : POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; float z : TEXCOORD1; //1. }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2. return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3. float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4. fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5. return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse"}

Propeties里
_MainTex主纹理
_Scale 模糊强度系统,最小为0时无模糊效果,最大是10,模糊效果最大

1

float z : TEXCOORD1; //1.

结构体中定义这个z,用于存放物体世界坐标系下的z坐标

2

o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.

转换坐标至世界坐标系,取z值

3、4

float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale; //3.float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale; //4.

以z值求x与y偏导数,再乘上系数_Scale,结果是二维向量

5

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.

四个参数的tex2D函数进行纹理采样,后两个参数就是上面求得的两个偏导数乘系数
最后返回这个颜色。