ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源
运行环境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
场景中有一个平行光,一个黄颜色点光源,设高光颜色为绿,效果如下:
Shader代码:
Shader "Custom/DifSpecPoint" { Properties { _Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1) //高光颜色 _Shin ("Shin", range(1,32)) = 2 //高光强度系数 } SubShader { pass { tags{ "lightmode" = "forwardbase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" #include "lighting.cginc" fixed4 _Spec; float _Shin; struct v2f{ float4 pos:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 vertex:TEXCOORD2; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.normal = normalize(v.normal); o.vertex = v.vertex; return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz; //计算世界坐标系空间中的物体坐标(三维向量) //diffuse 漫反射 float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal); //计算世界坐标空间中的法线向量 float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz; //计算世界坐标空间中平行光向量 float ndotl = saturate(dot(N, L)); //点积得平行光颜色系数 fixed4 col = _LightColor0*ndotl; //平行光颜色*系数得颜色 //specular 高光 float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex)); //计算世界坐标空间中的视向量 float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong //反射向量 float3 H = normalize(V + L); //blinnphong //半角向量:点到光源+点到摄像的单位向量,平均值 float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin); //phong //specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin); //blinnphong col += _Spec*specScale; //颜色+高光*高光系数 //pointlight 接收点光源 //Shade4PointLights来自unitycg.cginc //其中用的参数前七个unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0来自UnityShaderVariables.cginc,内建不需引用 float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb, unity_4LightAtten0, wpos, N); col.rgb += pL; //颜色+点光源反光 col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //最后加上环境光 return col; } ENDCG } }}
我这里的光照计算写在了片断程序中,其实可以写在顶点程序里。按我所学的,写在顶点程序里效率更高,耗资源更少,但出来的效果没有写在片断中的细腻平滑。
其中phong和blinnphong是两种光照模型,据说blinnphong更好。
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