cocos2d-x lua的分支竟然没有提供扩展包里面的类,苦大了我们啊,经过各种尝试摸索,终于OK

不完美处就是留下一些使用的潜规则:1、所有的控件名字不得重复(要根据控件名字注册lua的回调方法)2、如果是成员变量名字格式为 空间名-空间类型 比如:second_text-CCLabelTTF3、点击事件的lua回调方法名为 控件名_onClicked 比如:button_onClicked4、所有的成员变量需要暴露给lua,通过lua的函数调用以传参的方式暴露 格式为 set_控件名例子:set_second_text
剩下就是代码实现的机制了,先上代码,下面部分是要暴露给lua的,具体怎么暴露参看tolua++

CCNode*CCBIFactory::loadCCBI(CCScene*pScene,char*ccbiPath,char*loaderName){ CCNodeLoaderLibrary*ccNodeLoaderLibrary=CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); CCNodeLoader*nodeLoader=GameUILoader::loader(); ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader(loaderName,nodeLoader); CCBReader*ccbReader=newCCBReader(ccNodeLoaderLibrary); CCNode*node=ccbReader->readNodeGraphFromFile(ccbiPath,this); ccbReader->autorelease(); returnnode; }

在下面就是CCBI所映射的类了,在C++中一个ccbi是对应着一个类存在的,里面包含了所有控件回调的注册,实例是在解析ccbi文件的时候创建的,如果要用C++ lua 的情况下肯定不能为每个ccbi都创建一个类,所以就需要一个通用格式的类定义,需要解决的问题有一下几点

1、要把所有可点击控件的点击事件转到lua的函数中,在回调里目前无法获取到被点击对象的标识,换句话说,根本不知道哪个控件点击的,C++中是根据不同的回调函数来区分的,但是要在头文件中把相应方法定义好,既然要通用,肯定不能确定该有多少个控件,这步就卡这了。我们的解决方案是把所有的控件全部在onAssignCCBMemberVariable执行的时候记录下来m_uid 和控件名,把这两个值存到map结构里面,根据m_uid来区分谁触发的点击事件,点击事件触发后由C++根据map结构中的值查询出控件名字,然后调用lua中按照此控件名字命名的函数,剩下的就交给lua了。

2、成员变量绑定的控件要导出到lua中,这点也挺恶心,因为不知道有多少个,不能直接在头文件定义,而且还获取不到控件类型。解决方法喝上一步差不多,我们是在所有这种控件的名字后面加上 -类型 比如:second_text-CCLabelTTF ,然后程序也是在onAssignCCBMemberVariable方法执行的时候调用lua里面和空间名字相同的函数把对象给暴露出去比如控件名是second_text-CCLabelTTF,那个回调函数为set_second_test(obj), obj为CCLabelTTF的对象


废话不多说了,上代码:

#include"GameUILayer.h" #include"CCLuaEngine.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; usingnamespacestd; voidGameUILayer::onNodeLoaded(cocos2d::CCNode*pNode,cocos2d::extension::CCNodeLoader*pNodeLoader){ } SEL_MenuHandlerGameUILayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject*pTarget,CCString*pSelectorName){ returnNULL; } SEL_CCControlHandlerGameUILayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject*pTarget,CCString*pSelectorName){ stringname=pSelectorName->getCString();//控件名字 CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this,name.c_str(),GameUILayer::onClicked); returnNULL; } boolGameUILayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject*pTarget,CCString*pMemberVariableName,CCNode*pNode){ CCNode*button=NULL; stringname=pMemberVariableName->getCString(); XIAOLEI_CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this,name.c_str(),CCNode*,button); intindex=name.find_first_of('-',0); if(index!=string::npos) { char*funcName=(char*)(("set_"+name.substr(0,index)).c_str()); char*typeName=(char*)name.substr(index+1).c_str(); CCLuaEngine*pEngine=CCLuaEngine::defaultEngine(); pEngine->registerCCBIMember(funcName,button,typeName);//这个函数是我们改动cocos2d源码增加的,很简单就是调用lua的函数并且传过去一个CCObject的对象作为参数 } objectNameMapping.insert(map<int,string>::value_type(button->m_uID,name));//注册m_uid和控件名的绑定 returnfalse; } voidGameUILayer::onClicked(CCObject*pSender,cocos2d::extension::CCControlEventpCCControlEvent){ //所有控件统一注册这一个回调函数 map<int,string>::iteratoriter=objectNameMapping.find(pSender->m_uID); if(iter!=objectNameMapping.end()) { CCLuaEngine*pEngine=CCLuaEngine::defaultEngine(); pEngine->executeGlobalFunction((iter->second+"_onClicked").c_str());//根据控件名调用相应的lua方法 } }

头文件什么的就不提供了,想要正常运行还要实现以下CCLuaEngine::registerCCBIMember 这个方法,这点就不用说了吧,目前在外面,等回去后把lua代码也贴出来