CocoStudio中场景编辑器是游戏运行的最关键场所,尽管DEMO中提供了各种类型的例子,但是在涉及到组件定位时,还是空白。
例如,DEMO中仅提供了这样的代码:

CCNode*pNode=SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json");if(pNode==NULL){returnNULL;}CCActionInterval*action1=CCBlink::create(2,10);CCActionInterval*action2=CCBlink::create(2,5);CCComRender*pSister1=static_cast<CCComRender*>(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite"));pSister1->getNode()->runAction(action1);

显然,运行各种各样的ACTION,几乎是每一个游戏必需的。而上面的例子中仅提供了简单的理想情况下的位移操作。

那么,如果定位一个组件呢?

答案

请参考下面代码:

CCComRender*r=static_cast<CCComRender*>(m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getComponent("CCSprite_D1"));PLACEHOLDER_HALF_HEIGHT=r->getNode()->getContentSize().height*0.5;

通过上面代码,可以(而且必须这样)访问到精灵组件的大小等数据,但是如果定位组件位置就不行了。例如下面:

CCPoint point=r->getNode()->getPosition();

这样得到的坐标只是一个(0,0)!!!

要得到上面精灵组件的坐标可以使用如下方法:

CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getPosition();