这篇我要给大家介绍两个知识点:

1.创建游戏物理世界

2.没了(小若:我噗)

害怕了?不用担心,这太简单了~!

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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文章来源:笨木头与游戏开发

3.0新亮点,史上最简单的物理引擎

在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会很有快感,因为很多繁琐的东西它都帮我们封装好了。

那么,我要开始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了。

我们给关卡场景命名为TollgateScene,头文件如下:

#ifndefTollgateScene_H

#defineTollgateScene_H

#include"cocos2d.h"

USING_NS_CC;

classTollgateScene:publicLayer

{

public:

~TollgateScene();

staticScene*scene();

CREATE_FUNC(TollgateScene);

virtualboolinit();

virtualvoidonExit()override;

};

#endif

头文件没有什么特别的,和普通的场景头文件一样。

然后,来看看cpp文件:

#include"TollgateScene.h"

#include"BackgroundLayer.h"

TollgateScene::~TollgateScene()

{

}

Scene*TollgateScene::scene()

{

autoscene=Scene::createWithPhysics();

/*微重力世界*/

Vectgravity(0,-0.5f);

scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);

/*开启测试模式*/

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

//创建一个边界

SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();

/*

创建一个空心盒子刚体,作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)

参数分别是刚体大小、材质(其实就是一些预设的配置数据)、边线厚度

*/

autobody=PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width,visibleSize.height),PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);

/*创建一个节点,用于承载刚体,这样刚体就能参与到游戏的物理世界*/

autonode=Node::create();

node->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));

node->setPhysicsBody(body);

scene->addChild(node);

autolayer=TollgateScene::create();

scene->addChild(layer,10);

returnscene;

}

boolTollgateScene::init()

{

if(!Layer::init())

{

returnfalse;

}

returntrue;

}

voidTollgateScene::onExit()

{

Layer::onExit();

}

太复杂了,我要分几个部分来讲解(小若:但是你一开始说很简单的啊!)

集成物理世界的场景

在3.0里要创建一个物理世界,很简单,之前我们创建场景,调用的是Scene::create()。如果要创建物理场景,那就:

auto scene = Scene::createWithPhysics();

于是这个场景就具备了物理世界的功能,不要再做什么其他处理了。

设置游戏的重力方向

接下来我们要为物理世界设定一个重力方向,这个方向随大家喜欢,我也是随意设置的,不同的方向对游戏的操作也有一定的影响,说不定还更有意思。

要对物理世界进行操作,就要通过场景来获取物理世界对象,然后再进行操作:

/*微重力世界*/

Vectgravity(0,-0.5f);

scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);

/*开启测试模式*/

scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

Vect就是一个向量,代表x和y方向,其实它就是一个Point对象。

后面好像乱入了一句代码?没错,那是开启调试模式的,这个功能很爽。开启调试模式的话,所有物体对象的形状节点什么的都会被画出来,方便我们测试。当然,有个参数,可以设置你想要绘制的那些部分。

用最简单的方式创建刚体

一般情况下,我们要创建刚体,还要先创建形状,然后各种设置。在3.0里,不需要,只需要一句代码:

/*

创建一个空心盒子刚体,作为我们游戏世界的边界(避免游戏内的物体跑出屏幕)

参数分别是刚体大小、材质(其实就是一些预设的配置数据)、边线厚度

*/

autobody=PhysicsBody::createEdgeBox(Size(visibleSize.width,visibleSize.height),PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);

createEdgeBox函数是创建空心盒子刚体,还有更多函数大家看看PhysicsBody的头文件就知道了。

在createEdgeBox函数里,已经把形状创建好,并添加给刚体了。

让刚体加入到物理世界

/*创建一个节点,用于承载刚体,这样刚体就能参与到游戏的物理世界*/

autonode=Node::create();

node->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));

node->setPhysicsBody(body);

scene->addChild(node);

别忘了,现在的物理世界就是我们的场景,场景就是世界,世界就是场景。按照这种思想,刚体要加入到物理世界,那就要添加到场景里,而刚体怎么添加到场景里呢?直接addChild?

不~!场景是用来添加节点对象的,于是,我们把刚体放到节点里,然后把节点添加到场景里。懂了吧?(小若:哦~原来如此啊(完全没听懂))

其实很好理解,刚体只是一些模拟数据而已,它是看不见的,而游戏里面的对象需要用各种图片、动画来表现。

因此,节点对象用于表现,刚体对象用于物理模拟,两者结合,就完美了。

刚体添加到节点之后,可以通过getPhysicsBody函数来获取。

运行效果

OK,准备看看运行效果吧,在此之前,先改改AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching函数里做一些配置:

boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){

//initializedirector

autodirector=Director::getInstance();

autoglview=director->getOpenGLView();

if(!glview){

glview=GLView::create("Don'tSaveMe!");

director->setOpenGLView(glview);

}

/*设置Win32屏幕大小为480X800,*/

glview->setFrameSize(480,800);

/*简单的屏幕适配,按比例拉伸,可能有黑边*/

glview->setDesignResolutionSize(480,800,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

director->setDisplayStats(true);

director->setAnimationInterval(1.0/60);

/*初始场景为关卡场景*/

autoscene=TollgateScene::scene();

director->runWithScene(scene);

returntrue;

}

屏幕大小设置为480X800(这个随意了,只是windows运行时的大小而已)。

游戏设计大小设置为480X800,这个大小决定了游戏素材的规格,我只使用一套资源来做适配。然后,这是一个竖屏方向的游戏。

屏幕适配方式我使用最简单的SHOW_ALL模式,在某些手机上会有黑边。

然后初始运行场景为TollgateScene,好了,运行游戏,效果如图:

《别救我》第二篇-截图-运行效果

留意一下屏幕边缘的红色线条,这就是我们创建的空心盒子物体,开启了调试模式,所以会把它绘制出来。

有了这个空心盒子,在盒子里的物体就不会随便跑出屏幕外面了。

好了,下一篇,我们要加入游戏的背景。