相信大家在玩游戏的过程中都会遇到一个loading的界面,loading界面的作用主要是为了加载游戏中需要用到的资源。在比较大型的游戏中,资源通常会占用很大的空间,如果不做一个预加载,在切换界面的过程中很容易造成卡屏的现象。

下面先给出运行效果。

今天要讲解的内容便是加载界面中的进度条控件的使用方法,在这里我们只学习控件的使用,不讲解加载过程的逻辑处理。

所谓的进度条,其实不过是两张纹理的组合,其中一个纹理全部显示出来,而另一个纹理会随着加载的过程有一定的变化,我们可以为它设置一个动作,也可以直接设置它显示的百分比,首先我们来看一下两张图片 :

这就是未加载时和加载完成后的进度条显示,加载完成后,第二个纹理完全遮住了第一个纹理,但事实上他们是两个纹理。

先给出实现代码。

1. .h文件中声明全局变量。

1 2 3 CCSprite * loadBkSpr; CCProgressTimer * loadBar;//进度条 CCSprite *loadSprite; //加载奔跑萝莉 2. .cpp文件中实现loading效果。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 bool GameMain::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //返回 CCMenuItemImage *back = CCMenuItemImage::create("backA.png", "backB.png",this,menu_selector(GameMain::menuBackCallback)); if (size.height > 500) { back->setScale(2.0f); } back->setPosition(ccp(size.width - 60,size.height - 60)); back->setEnabled(false); CCMenu* mainmenu = CCMenu::create(back,NULL); mainmenu->setPosition(ccp(0,0)); this->addChild(mainmenu,3,4); //加载效果 1.进度条 2.奔跑小人 //1.进度条 loadBkSpr=CCSprite::create("loading_1_1.png");//加载进度条的边框精灵 loadBkSpr->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4)); loadBkSpr->setScale(3.0f); this->addChild(loadBkSpr); loadBar=CCProgressTimer::create(CCSprite::create("loading_1_2.png")); loadBar->setPercentage(1.0f); //设置百分比,初始为0 loadBar->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4)); loadBar->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//设置进度条为水平类型 loadBar->setBarChangeRate(ccp(1,0));//设置进度条的宽高变化,此处为宽度变化 loadBar->setMidpoint(ccp(0, 0));//设置动画运动方向从左至右 loadBar->setScale(3.0f); this->addChild(loadBar); //设置一个动作,令进度条10秒内读取到百分之100 CCProgressTo * action= CCProgressTo::create(4, 100); //加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景 loadBar->runAction(CCSequence::create(action,CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameMain::loadSuccess)),NULL)); //2.奔跑小人 loadSprite = CCSprite::create("s_1.png"); CCAnimation * animation = CCAnimation::create(); animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png"); animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png"); animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png"); animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png"); animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png"); animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png"); animation->setDelayPerUnit(0.1f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); loadSprite->setPosition(ccp(100, size.height/4)); //运行奔跑动画 loadSprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation))); CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo::create(4, ccp(1000, size.height/4)); loadSprite->runAction(moveTo); this->addChild(loadSprite); return true; } //加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景, void GameMain::loadSuccess() { loadBar->removeFromParent(); loadBkSpr->removeFromParent(); loadSprite->removeFromParent(); }

我们所展示的进度条只不过是一个假的进度条,因为它并不是随着资源加载的百分比而变化的,事实上我们可以设置一个回调函数,在资源加载的过程中调用,并随着加载进度设置进度条的百分比,例如:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("HelloWorld.png”,this,callfuncO_selector(newScene::loadCallBack));

此处就不过多讲解了。