[cocos2dx]自定义loading动画
相信大家在玩游戏的过程中都会遇到一个loading的界面,loading界面的作用主要是为了加载游戏中需要用到的资源。在比较大型的游戏中,资源通常会占用很大的空间,如果不做一个预加载,在切换界面的过程中很容易造成卡屏的现象。
下面先给出运行效果。
今天要讲解的内容便是加载界面中的进度条控件的使用方法,在这里我们只学习控件的使用,不讲解加载过程的逻辑处理。
所谓的进度条,其实不过是两张纹理的组合,其中一个纹理全部显示出来,而另一个纹理会随着加载的过程有一定的变化,我们可以为它设置一个动作,也可以直接设置它显示的百分比,首先我们来看一下两张图片 :
这就是未加载时和加载完成后的进度条显示,加载完成后,第二个纹理完全遮住了第一个纹理,但事实上他们是两个纹理。
先给出实现代码。
1. .h文件中声明全局变量。
1 2 3CCSprite * loadBkSpr;
CCProgressTimer * loadBar;
//进度条
CCSprite *loadSprite;
//加载奔跑萝莉
2. .cpp文件中实现loading效果。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 bool GameMain::init()
{
if
( !CCLayer::init() ) {
return
false
;
}
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//返回
CCMenuItemImage *back = CCMenuItemImage::create(
"backA.png"
,
"backB.png"
,
this
,menu_selector(GameMain::menuBackCallback));
if
(size.height > 500)
{
back->setScale(2.0f);
}
back->setPosition(ccp(size.width - 60,size.height - 60));
back->setEnabled(
false
);
CCMenu* mainmenu = CCMenu::create(back,NULL);
mainmenu->setPosition(ccp(0,0));
this
->addChild(mainmenu,3,4);
//加载效果 1.进度条 2.奔跑小人
//1.进度条
loadBkSpr=CCSprite::create(
"loading_1_1.png"
);
//加载进度条的边框精灵
loadBkSpr->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
loadBkSpr->setScale(3.0f);
this
->addChild(loadBkSpr);
loadBar=CCProgressTimer::create(CCSprite::create(
"loading_1_2.png"
));
loadBar->setPercentage(1.0f);
//设置百分比,初始为0
loadBar->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2+size.height/4));
loadBar->setType(kCCProgressTimerTypeBar);
//设置进度条为水平类型
loadBar->setBarChangeRate(ccp(1,0));
//设置进度条的宽高变化,此处为宽度变化
loadBar->setMidpoint(ccp(0, 0));
//设置动画运动方向从左至右
loadBar->setScale(3.0f);
this
->addChild(loadBar);
//设置一个动作,令进度条10秒内读取到百分之100
CCProgressTo * action= CCProgressTo::create(4, 100);
//加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景
loadBar->runAction(CCSequence::create(action,CCCallFunc::create(
this
, callfunc_selector(GameMain::loadSuccess)),NULL));
//2.奔跑小人
loadSprite = CCSprite::create(
"s_1.png"
);
CCAnimation * animation = CCAnimation::create();
animation->addSpriteFrameWithFileName(
"s_1.png"
);
animation->addSpriteFrameWithFileName(
"s_2.png"
);
animation->addSpriteFrameWithFileName(
"s_3.png"
);
animation->addSpriteFrameWithFileName(
"s_4.png"
);
animation->addSpriteFrameWithFileName(
"s_5.png"
);
animation->addSpriteFrameWithFileName(
"s_6.png"
);
animation->setDelayPerUnit(0.1f);
animation->setRestoreOriginalFrame(
true
);
loadSprite->setPosition(ccp(100, size.height/4));
//运行奔跑动画
loadSprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo::create(4, ccp(1000, size.height/4));
loadSprite->runAction(moveTo);
this
->addChild(loadSprite);
return
true
;
}
//加载完毕.移除加载动画,进入游戏场景,
void GameMain::loadSuccess()
{
loadBar->removeFromParent();
loadBkSpr->removeFromParent();
loadSprite->removeFromParent();
}
我们所展示的进度条只不过是一个假的进度条,因为它并不是随着资源加载的百分比而变化的,事实上我们可以设置一个回调函数,在资源加载的过程中调用,并随着加载进度设置进度条的百分比,例如:
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("HelloWorld.png”,this,callfuncO_selector(newScene::loadCallBack));
此处就不过多讲解了。
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。