小编给大家分享一下在html5中如何使用Canvas实现超级玛丽游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

canvas基础知识画布元素

canvas标签可以让我们能够使用JavaScript在网页上绘制各种样式的图形。要访问实际的绘图接口, 首先我们需要创建一个上下文(context), 它是一个对象, 提供了绘图的接口。目前有两种广受绘图的样式: 用于二维图形的”2d“以及通过 OpenGL 接口的三维图形的 webgl

比如, 我们可以使用 <canvas /> DOM元素上的 getContext 方法创建上下文。

<body><canvaswidth="500"height="500"/></body><script>letcanvas=document.querySelector('canvas');letcontext=canvas.getContext('2d');context.fillStyle="yellow";context.fillRect(10,10,400,400);</script>

我们绘制了一个宽度和高度都为400像素的黄色正方形, 并且其左上角顶点处的坐标为(10, 10)。canvas的坐标系(0, 0)在其左上角.

边框的绘制

在画布的接口中, fillRect 方法用于填充矩形。 fillStyle 用于控制填充形状的方法。比如

单色:

context.fillStyle="yellow";

渐变色:

letcanvas=document.querySelector('canvas');letcontext=canvas.getContext('2d');letgrd=context.createLinearGradient(0,0,170,0);grd.addColorStop(0,"black");grd.addColorStop(1,"red");context.fillStyle=grd;context.fillRect(10,10,400,400);

pattern图案对象:

letcanvas=document.querySelector('canvas');letcontext=canvas.getContext('2d');letimg=document.createElement('img');img.src="https://dss1.bdstatic.com/70cFuXSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=3112798566,2640650199&fm=26&gp=0.jpg";img.onload=()=>{letpattern=context.createPattern(img,'no-repeat');context.fillStyle=pattern;context.fillRect(10,10,400,400)}

strokeStyle属性与fillStyle属性类似, 但是 strokeStyle 作用与描边线的颜色。线条的宽度由 lineWidth 属性决定。

比如我想绘制一个边框宽度为6的黄色正方形。

letcanvas=document.querySelector('canvas');letcontext=canvas.getContext('2d');context.strokeStyle="yellow";context.lineWidth=6;context.strokeRect(10,10,400,400);路径

路径是很多线条的组合。如果想要绘制各种各样的形状,我们会频繁用到 moveTolineTo 两个函数。

letcanvas=document.querySelector('canvas');letcontext=canvas.getContext('2d');context.beginPath();for(letindex=0;index<400;index+=10){context.moveTo(10,index);context.moveTo(index,0);context.lineTo(390,index);}context.stroke();

moveTo 表示我们当前画笔起点的位置, lineTo 表示我们画笔从起点到终点的连线。以上代码执行后就是如下所示:

当然我们可以为线条绘制的图形进行填充。

letcanvas=document.querySelector('canvas');letcontext=canvas.getContext('2d');context.beginPath();context.moveTo(50,10);context.lineTo(10,70);context.lineTo(90,70);context.fill();context.closePath();绘制图片

在计算机图形学中, 通常需要对矢量图形和位图图形进行区分。 矢量图形是指: 通过给出形状的逻辑来描述指定的图片。而位图图形是指使用像素数据, 而不指定实际形状。

canvas中的 drawImage 方法允许我们将像素数据绘制到画布上。像素的数据可以来自于元素或者另外一个画布。

drawImage支持传递9个参数, 第2到5个参数表明源图像中被复制的(x, y, 高度, 宽度), 第6到9个参数给出被复制的图像在canvas画布上的位置以及宽高。

下图是玛丽多个姿势的汇总图, 我们使用 drawImage 先让他能够正常跑起来。

letcanvas=document.querySelector('canvas');letctx=canvas.getContext('2d');letimg=document.createElement('img');img.src='./player_big.png'letspriteW=47,spriteH=58;img.onload=()=>{letcycle=0;setInterval(()=>{ctx.clearRect(0,0,spriteW,spriteH);ctx.drawImage(img,cycle*spriteW,0,spriteW,spriteH,0,0,spriteW,spriteH,);cycle=(cycle+1)%10;},120);}

我们需要大致截取玛丽的大小, 通过 cycle 锁定玛丽在动画中的位置。在合成中, 我们只需要让前面8个动作循环播放即可实现玛丽的一个奔跑动作了。

控制转换

现在我们已经可以让玛丽朝着右边跑了, 但是在实际的游戏中 玛丽是可以左右跑的。这里的话 有两个方案: 1. 我们再绘制一组朝着左边跑的组合图 2.控制画布反过来绘制图片。第一种方案比较简单, 因此我们就选择第二种比较复杂一点的方案。

canvas中可以调用scale方法按照比例尺调整然后绘制。此方法有两个参数, 第一个参数用于设置水平方向比例尺, 另外一个设置垂直方向的比例尺。

letcanvas=document.querySelector('canvas');letctx=canvas.getContext('2d');ctx.scale(3,.5);ctx.beginPath();ctx.arc(50,50,40,0,7);ctx.lineWidth=3;ctx.stroke();

上面是对 scale 的简单应用。我们调用了 scale 使得圆的水平方向被拉伸了3倍, 垂直方向被缩小了0.5倍。

如果scale中的参数为负数-1时, 在x位置为100的位置绘制的形状最终会被绘制到-100的位置。因此为了转化图片, 我们不能仅仅在drawImage的之前调用 ctx.scale(-1, 1) , 因为在当前画布中是看不到转化后的图片的。这里有两种方案: 1. 调用 drawImage 的时候设置x为-50的时候来绘制图形 2.通过调整坐标轴, 这种做法的好处在于我们编写的绘图不需要关心比例尺的变化。

我们采用 rotate 来渲染绘制的图形, 并且通过 translate 方法移动他们。

functionflip(context,around){context.translate(around,0);context.scale(-1,1);context.translate(-around,0);}

我们的思路大概是这样子:

如果我们在正x处绘制三角形, 默认情况下它会位于1位置。调用flip函数后首先进行右边平移, 得到三角形2. 然后通过调用 scale 进行翻转得到三角形3。最后再次通过调用 translate 方法, 对三角形3进行平移得到三角形4, 也就是最后我们想要的图案。

letcanvas=document.querySelector('canvas');letctx=canvas.getContext('2d');letimg=document.createElement('img');img.src='./player_big.png'letspriteW=47,spriteH=58;img.onload=()=>{ctx.clearRect(100,0,spriteW,spriteH);flip(ctx,100+spriteW/2);ctx.drawImage(img,0,0,spriteW,spriteH,100,0,spriteW,spriteH,);}

看, 他已经被我们转过来了!

升级超级玛丽游戏

在上一篇文章中, 我们所有的元素都是直接通过DOM来显示的, 那么在我们学完canvas之后, 我们可以使用drawImage来绘制元素。

我们定义CanvasDisplay替换掉之前的DOMDisplay, 除此之外, 我们新增了跟踪自己视图窗口, 他可以告诉我们当前正在那部分的关卡, 此外我还新增了 flipPlayer 属性, 这样即使玛丽不动, 它仍然面对着它最后移动的方向。

varCanvasDisplay=classCanvasDisplay{constructor(parent,level){this.canvas=document.createElement("canvas");this.canvas.width=Math.min(600,level.width*scale);this.canvas.height=Math.min(450,level.height*scale);parent.appendChild(this.canvas);this.cx=this.canvas.getContext("2d");this.flipPlayer=false;this.viewport={left:0,top:0,width:this.canvas.width/scale,height:this.canvas.height/scale};}clear(){this.canvas.remove();}}

syncState方法首先计算新视图窗口, 然后在适当的位置绘制。

CanvasDisplay.prototype.syncState=function(state){this.updateViewport(state);this.clearDisplay(state.status);this.drawBackground(state.level);this.drawActors(state.actors);};

DOMDisplay.prototype.syncState=function(state){if(this.actorLayer)this.actorLayer.remove();this.actorLayer=drawActors(state.actors);this.dom.appendChild(this.actorLayer);this.dom.className=`game${state.status}`;this.scrollPlayerIntoView(state);};

在之前的更新相反, 我们现在必须在每次更新的时候, 重新绘制背景。因为画布上的形状只是像素, 所以我们在绘制完后没有好的方法来移动或者删除他们。因此更新画布的唯一方法是清除并且重绘。

updateViewport 方法跟 scrollPlayerIntoView 方法一样。它会检查玩家是否太靠近视图边缘。

CanvasDisplay.prototype.updateViewport=function(state){letview=this.viewport,margin=view.width/3;letplayer=state.player;letcenter=player.pos.plus(player.size.times(0.5));if(center.x<view.left+margin){view.left=Math.max(center.x-margin,0);}elseif(center.x>view.left+view.width-margin){view.left=Math.min(center.x+margin-view.width,state.level.width-view.width);}if(center.y<view.top+margin){view.top=Math.max(center.y-margin,0);}elseif(center.y>view.top+view.height-margin){view.top=Math.min(center.y+margin-view.height,state.level.height-view.height);}};

当我们成功或者失败的时候, 我们需要清除当前场景, 因为如果失败了, 我们需要重新来, 如果成功了, 我们需要删除当前场景, 重新绘制一个新的场景。

CanvasDisplay.prototype.clearDisplay=function(status){if(status=="won"){this.cx.fillStyle="rgb(68,191,255)";}elseif(status=="lost"){this.cx.fillStyle="rgb(44,136,214)";}else{this.cx.fillStyle="rgb(52,166,251)";}this.cx.fillRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);};

接下来, 我们需要绘制墙壁和熔岩。首先, 我们遍历当前视图中所有的墙壁和砖头。我们使用 sprites.png 绘制所有非空的墙砖(墙、熔岩、金币)。在提供的素材中, 我们墙壁是20px * 20px, 偏移量是0,熔岩也是 20px * 20px, 但是偏移量是20px.

letotherSprites=document.createElement("img");otherSprites.src="img/sprites.png";CanvasDisplay.prototype.drawBackground=function(level){let{left,top,width,height}=this.viewport;letxStart=Math.floor(left);letxEnd=Math.ceil(left+width);letyStart=Math.floor(top);letyEnd=Math.ceil(top+height);for(lety=yStart;y<yEnd;y++){for(letx=xStart;x<xEnd;x++){lettile=level.rows[y][x];if(tile=="empty")continue;letscreenX=(x-left)*scale;letscreenY=(y-top)*scale;lettileX=tile=="lava"?scale:0;this.cx.drawImage(otherSprites,tileX,0,scale,scale,screenX,screenY,scale,scale);}}};

最后我们需要绘制玩家的模型。

在前面的8个图像中, 是一个完整的运动过程。第九个画像是玩家静止不动的状态, 第10个画像是玩家在离地时候的状态。因此当玩家移动的时候, 我们需要每60ms切换一帧。当玩家不动的时候绘制第九个画面, 当玩家跳跃的时候绘制第十个画面。

CanvasDisplay.prototype.drawPlayer=function(player,x,y,width,height){width+=playerXOverlap*2;x-=playerXOverlap;if(player.speed.x!=0){this.flipPlayer=player.speed.x<0;}lettile=8;if(player.speed.y!=0){tile=9;}elseif(player.speed.x!=0){tile=Math.floor(Date.now()/60)%8;}this.cx.save();if(this.flipPlayer){flipHorizontally(this.cx,x+width/2);}lettileX=tile*width;this.cx.drawImage(playerSprites,tileX,0,width,height,x,y,width,height);this.cx.restore();};

对于不是玩家的模型, 我们根据对应模型的偏移量找到对应的图像。

CanvasDisplay.prototype.drawActors=function(actors){for(letactorofactors){letwidth=actor.size.x*scale;letheight=actor.size.y*scale;letx=(actor.pos.x-this.viewport.left)*scale;lety=(actor.pos.y-this.viewport.top)*scale;if(actor.type==="player"){this.drawPlayer(actor,x,y,width,height);}else{lettileX=(actor.type==="coin"?2:1)*scale;this.cx.drawImage(otherSprites,tileX,0,width,height,x,y,width,height);}}};

以上是“在html5中如何使用Canvas实现超级玛丽游戏”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道!