Transform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放,这里面涉及两个重点,一个是坐标系,这个包括局部坐标系和世界坐标系的关系,另外一个是父子节点,GameObject的父子节点关系是通过Transform组件来维护的。位置相关的:5个和位置相关的Vector3类型变量up 表示世界坐标的Y轴方向right 表示世界坐标的X轴方向forward 表示世界坐标的Z轴方向position 表示对象在世界坐标系中的位置localPosition 表示对象相对父节点变换的坐标位置void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);在relativeTo坐标系上,平移translation距离,Space有两个坐标系,Self表示本地坐标系,World表示世界坐标系PS.如果使用Vector3的up, right, forward,就是基于局部坐标系的移动旋转相关的:2个Vector3类型的变量eulerAngles 在世界坐标旋转作为欧拉角度localEulerAngles相对父节点的欧拉角旋转2个Quaternion类型的变量rotation 在世界坐标系中的旋转角度,是一个Quaternion对象(四元数)localRotation 相对于父节点的旋转角度void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self) 应用一个欧拉角绕x,y,z轴旋转(根据x,y,z的顺序)void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle) 按照angle°在世界坐标的point上旋转物体void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up) 旋转物体使forward向量指向target的位置缩放相关的:1个Vector3类型的变量localScale 相对于父节点的缩放父子节点相关的:parent 变量表示Transform的父节点root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己Transform Find(string name) 根据名字查找子节点bool IsChildOf(Transform node) 判断该Transform是否某Transform的子节点void DetachChildren() 解除所有子节点的父子关系坐标系的转换:TransformDirection 将一个方向从局部坐标系转换到世界坐标系InverseTransformDirection 将一个方向从世界坐标系转换到局部坐标系TransformPoint 将一个点从局部坐标系转换到世界坐标系InverseTransformPoint 将一个点从世界坐标系转换到局部坐标系先记录到这里吧,感觉应该还有点什么的...