cocos2d-x学习笔记(二)序列帧动画实现的几种方法
一、cocos2d-x帮助文档中关于动画帧动画的实现有两种方法:
手动添加序列帧到Animation类
使用文件初始化Animation类
这里我就不列出来,大家可以看下官方文档
http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/frame-animation/zh.md
二、有些时候我们需要从plist取出指定的几个图片(而不是全部)来播放动画,接下来我们主要介绍下这种方法:
1、首先我们先通过使用SpriteFrameCache来创建精灵帧缓存
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist");
2、假设test.plist中有machine_1.png和machine_2.png这两个精灵图片,通过createWithSpriteFrameName可以获取精灵:
automachine=Sprite::createWithSpriteFrameName("machine_1.png");
3、创建一个Vector类型的数据用来存放所需要的精灵帧,通过for循环添加动画精灵
Vector<SpriteFrame*>frameVector;for(inti=1;i<3;i++){charpngName[100]={0};sprintf(pngName,"machine_%d.png",i);frameVector.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(pngName));}
4、设置动画参数并播放序列帧动画
//第二个参数是动画执行的持续时间autoanimation=Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.2);//设置动画执行完时是否回到原始状态animation->setRestoreOriginalFrame(false);//设置动画反复执行的次数animation->setLoops(10000);//用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画autoaction=Animate::create(animation);machine->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NULL));
5、完整的代码如下:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist");//创建精灵machineautomachine=Sprite::createWithSpriteFrameName("machine_1.png");machine->setPosition(Vec2(visible.width/2,visible.height/2));this->addChild(machine,1);//创建一个Vector类型的数据用来存放所需要的精灵帧Vector<SpriteFrame*>frameVector;for(inti=1;i<3;i++){charpngName[100]={0};sprintf(pngName,"machine_%d.png",i);SpriteFrame*pngNameSF=SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(pngName);frameVector.pushBack(pngNameSF);}//第二个参数是动画执行的持续时间autoanimation=Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.2);//设置动画执行完时是否回到原始状态animation->setRestoreOriginalFrame(false);//设置动画反复执行的次数animation->setLoops(10000);//用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画autoaction=Animate::create(animation);machine->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NULL));
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