在不同平台下,cocos2d-x的入口是不一样的,在win32平台,程序是从_tWinMain()开始的,可以在每一个cocos2d-x的程序中的main.cpp中找到。

1.程序入口(1)在_tWinMain()中,创建的AppDelegate类的对象

(PS:AppDelegate继承于CCApplication,在构造方法中,初始化CCApplication单例类的唯一实例)

(2)随后,程序就完全交给了cocos2d-x引擎去处理

代码如下:

[cpp]viewplaincopyprint?

<spanstyle="font-size:14px;">intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance,

HINSTANCEhPrevInstance,

LPTSTRlpCmdLine,

intnCmdShow)

{

UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);

UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

//createtheapplicationinstance

AppDelegateapp;

returncocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();//注意这里

}</span>

[cpp]viewplaincopyprint?

intCCApplication::run()

{

PVRFrameEnableControlWindow(false);

//Mainmessageloop:

MSGmsg;

LARGE_INTEGERnFreq;

LARGE_INTEGERnLast;

LARGE_INTEGERnNow;

QueryPerformanceFrequency(&nFreq);

QueryPerformanceCounter(&nLast);

//Initializeinstanceandcocos2d.

if(!applicationDidFinishLaunching())

{

return0;

}

CCEGLView*pMainWnd=CCEGLView::sharedOpenGLView();

pMainWnd->centerWindow();

ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(),SW_SHOW);

while(1)//注意这里,主循环来了

{

if(!PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))

{

//Getcurrenttimetick.

QueryPerformanceCounter(&nNow);

//Ifit'sthetimetodrawnextframe,drawit,elsesleepawhile.

if(nNow.QuadPart-nLast.QuadPart>m_nAnimationInterval.QuadPart)

{

nLast.QuadPart=nNow.QuadPart;

CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//看看这是神马

}

else

{

Sleep(0);

}

continue;

}

if(WM_QUIT==msg.message)

{

//Quitmessageloop.

break;

}

//Dealwithwindowsmessage.

if(!m_hAccelTable||!TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccelTable,&msg))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

return(int)msg.wParam;

}

int CCApplication::run(){ PVRFrameEnableControlWindow(false); // Main message loop: MSG msg; LARGE_INTEGER nFreq; LARGE_INTEGER nLast; LARGE_INTEGER nNow; QueryPerformanceFrequency(&nFreq); QueryPerformanceCounter(&nLast); // Initialize instance and cocos2d. if (!applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView(); pMainWnd->centerWindow(); ShowWindow(pMainWnd->getHWnd(), SW_SHOW); while (1)// 注意这里,主循环来了 { if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // Get current time tick. QueryPerformanceCounter(&nNow); // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while. if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); //看看这是神马 } else { Sleep(0); } continue; } if (WM_QUIT == msg.message) { // Quit message loop. break; } // Deal with windows message. if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return (int) msg.wParam;}
不熟悉windows的童鞋估计都知道windows是消息驱动的。这个死循环就是用来处理windows的消息循环的,在其中处理了FPS逻辑,消息分发等。注意看其中红色标标注的[cpp]viewplaincopyprint?

CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();

CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();

这是神马东西啊!这个就是cocos2d-x的主循环了,由导演负责维护。从此就进入了cocos2d-x的世界,跟windows没有一毛钱关系了。

intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance,HINSTANCEhPrevInstance,LPTSTRlpCmdLine,intnCmdShow){UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;returncocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();}

2.程序主循环(1)初始化CCEGLView,在不同平台下,CCEGLView是不同的

(PS:cocos2d-x中有很多这样的用法,即同一个头文件,在不同平台上实现不同)

win32平台下的CCEGLView是一个windows窗口,具体情况CCEGLView::sharedOpenGLView();

(PS:CCEGLView还用来处理鼠标点击模拟器触摸,按键等事件的处理,如果要自定义,请参看CCEGLView::WindowProc(),这个函数是Windows程序接收消息回调)

(2)游戏引擎的主循环

在完成CCEGLView初始化之后,将开启游戏渲染的主循环,即调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。这样,程序就又交给CCDirector类来处理,CCDirector主要处理两件事情:

a.通过引用计数实现对内存的管理b.游戏内元素的渲染[cpp]viewplaincopyprint?

<spanstyle="font-size:14px;">voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)

{

if(m_bPurgeDirecotorInNextLoop)

{

purgeDirector();

m_bPurgeDirecotorInNextLoop=false;

}

elseif(!m_bInvalid)

{

drawScene();

//releasetheobjects

CCPoolManager::getInstance()->pop();

}

}</span>

voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void){if(m_bPurgeDirecotorInNextLoop){purgeDirector();m_bPurgeDirecotorInNextLoop=false;}elseif(!m_bInvalid){drawScene();//releasetheobjectsCCPoolManager::getInstance()->pop();}}3.渲染

在cocos2d中渲染的根节点是CCScene(PS:CCScene也是CCNode的子类),但是在drawScene()中似乎没有类似draw()的方法,那是因为在渲染之前,要对游戏中的节点做一些处理,包括旋转,缩放等等,所以这个方法的名字叫visit(),而visit()是定义在CCNode中的虚方法,CCScene中并没有单独实现。

(PS:在每一次渲染的时候,都需要先将之前的矩阵入栈,在渲染完当前节点之后,矩阵出栈,恢复之前的矩阵)

(1)矩阵变化

通过CCNode::transform()对当前节点做矩阵处理(包括旋转,缩放等等)

(2)绘制

绘制就很简单了,遍历所有的子节点,采用递归的方式,对每一个CCNode调用visit()方法

(PS:设置Z-Order的时候可以设置为负值,有时候是很必要的,比如我们以一个人物精灵的身体为位置参照物,绘制在Z-Order为0的位置上,如果要给这个人物精灵添加一个披风耍帅,就可以将披风的Z-Order设置为负值,并且可以继续以精灵身体作为参照物,因为cocos2d-x提供的访问顺序也是Z-Order为负值的子节点->自身节点->Z-Order为正值的子节点)

[cpp]viewplaincopyprint?

<spanstyle="font-size:14px;">if(m_pChildren&&m_pChildren->count()>0)

{

//drawchildrenzOrder<0

ccArray*arrayData=m_pChildren->data;

for(;i<arrayData->num;i++)

{

pNode=(CCNode*)arrayData->arr[i];

if(pNode&&pNode->m_nZOrder<0)

{

pNode->visit();

}

else

{

break;

}

}

}

//selfdraw

this->draw();

//drawchildrenzOrder>=0

if(m_pChildren&&m_pChildren->count()>0)

{

ccArray*arrayData=m_pChildren->data;

for(;i<arrayData->num;i++)

{

pNode=(CCNode*)arrayData->arr[i];

if(pNode)

{

pNode->visit();

}

}

}</span>